de 2019. Fnatic y Team Liquid compiten en “la gran final” de Intel Extreme Masters Sydney. Son dos equipos de cinco jóvenes cada uno, en un escenario ante decenas de miles de aficionados y millones de personas que siguen la retransmisión en directo desde sus dispositivos electrónicos. Ahí se vive una acalorada ronda de Counter Strike Global Offensive (CS:GO).

Con los audífonos puestos, todos los jugadores tienen los ojos clavados en sus pantallas y, con las manos aferradas al controlador, disparan sin cesar. Al mismo tiempo, los entrenadores revolotean a su alrededor, les dan instrucciones, ánimos, consejos.

Los asistentes, en su mayoría de entre 20 y 30 años, gritan con euforia. Llevan pancartas. Celebran cada tiro. Algunos analistas dicen que la suya es una reacción épica: nunca antes otro público en una competencia de eSports había estado tan animado. Sobre otra de las rondas de CS:GO, del mapa de Dust_2, también se ha especulado que es la más intensa en la historia de los eSports. Al final, Team Liquid, una organización fundada en Países Bajos en 2010, se lleva el premio de 100,000 dólares a casa.

Gabbhy, LuciaWeird y Toxitina son tres jóvenes que viven de los videojuegos. No sólo son gamers, sino que, además, son streamers, hosts y comentaristas de eventos de eSports. Gabbhy considera que...

en México, dedicarse a los videojuegos aún es un tabú y recuerda que su familia siempre le aseguró que no podría mantenerse jugando. Toxitina coincidey agrega que, aunque tiene el apoyo de la gente a su alrededor, la mayoría aún no comprende cómo puede hacer dinero del mundo del gaming.LuciaWeird destaca que el gaming, especialmente con los eSports, ha generado un sinfín de nuevas oportunidades de trabajo, no sólo para los jugadores profesionales, pues éstos requieren de coaches, psicólogos, nutriólogos y abogados, por mencionar algunos ejemplos, mientras que los eventos necesitan de comentaristas y analistas, así como los propios juegos que, para ser desarrollados, involucran desde diseñadores y artistas hasta ingenieros.

Andrea López

Lo que están pasando estos gamers no es un buen rato de ocio con los amigos. Ellos se están jugando literalmente su carrera profesional, sustanciosos contratos con patrocinadores y, por supuesto, la fama internacional. El estandarte de los eSports es el Campeonato Mundial de League of Legends (LoL), organizado anualmente por Riot Games en distintos países. La final, celebrada en Corea del Sur en noviembre de 2018, fue seguida por 200 millones de espectadores. Y el premio, un nada despreciable millón de dólares.

En este 2019, los eSport están moviendo más de 1,000 millones de dólares en el mundo y sus espectadores superan los 130 millones, según Newzoo, una compañía de análisis del sector. Pero ésos aún son datos preliminares, porque los números van en aumento a toda velocidad: según las previsiones, los beneficios serán de 1,800 millones de dólares para 2022 y habrá más de 180 millones de aficionados.

Corea del Sur, Estados Unidos y China son los países que llevan el liderazgo en esta nueva disciplina deportiva que no deja de extenderse en el mundo. Las cifras son tan apetitosas que ya han logrado que los eSports sean admitidos en los próximos Juegos Asiáticos de Hangzhou 2022 –la segunda competición multideportiva del mundo–, junto a deportes tradicionales como el salto de altura o la natación.

Detrás de los torneos también suele haber patrocinadores de empresas tecnológicas muy poderosas, porque son una enorme plataforma para difundir anuncios publicitarios. “Todas las compañías tecnológicas tienen interés en patrocinar los eSports porque insertan sus anuncios en la retrasmisión de torneos en plataformas como Youtube y Twitch, que son vistos por millones de personas de esa franja de edad”, señala el doctor Manuel Fernández Navas, director de la Cátedra de eSports en la Universidad de Málaga.

Hoy, sin embargo, la industria de los videojuegos lucha por demostrar que ésta no es una moda pasajera. Su llegada al universo deportivo va tan en serio que ya se propuso su inclusión en los Juegos Olímpicos y, aunque ha sido rechazada bajo el argumento de que los eSports van en contra de valores de la contienda internacional, los expertos no dudan en que acabarán siendo una disciplina olímpica más

Ellos son líderes de esta tendencia que conecta a millones de seres en el planeta. Algunos ya son auténticas leyendas.

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Scarlett

SASHA HOSTYN

Ha estado, por varios años, en los primeros sitios de la liga femenil de StarCraft II. Tiene dos récords mundiales.

PerkZ

LUKA PERKOVIC

Agresivo y dominante, ayuda a la inteligencia grupal. Pertenece a G2: el mejor equipo de Europa.

Xyp9x

ANDREAS HØJSLETH

Este jugador danés es considerado el mejor del mundo en situaciones determinantes. Juega con el equipo Astralis.

Faker

LEE SANG-HYEOK

Es coreano y lo reconocen como el mejor de League of Legends. Ha ganado campeonatos en 2013, 2015 y 2016

Karma

DAMON BARLOW

Es un tricampeón originario de California, identificado como uno de los más leales jugadores de OpTic Gaing.

SonicFox

DOMINIQUE MCLEAN

Este estadounidense fue elegido como mejor jugador en la última edición del Game Awards.

Los enormes anuncios luminosos de Times Square, en Nueva York, se iluminaron una tarde. Mostraban un mensaje que muchos transeúntes identificaron inmediatamente: “Happy birthday, Faker”. Fue pagado por los fans de quien es considerado la máxima estrella de los eSports en todo el planeta. Su nombre real es Lee Sang-hyeok y ese día estaba festejando su cumpleaños número 24.

Faker es un ciberatleta coreano, campeón mundial en tres ocasiones. “Es el Dios de League of Legends. Siempre da lo mejor. Practica mucho; por eso, es el jugador profesional con más títulos a nivel mundial”, cuenta Humberto Potes, estudiante de Ingeniería Química en el Tecnológico de Monterrey y capitán del equipo de Borregos Monterrey, ganador del campeonato nacional eSports 2019, una competencia avalada, por primera vez, por la Comisión Nacional Deportiva Estudiantil de Instituciones Privadas (Conadeip) de México.

A muchas personas les cuesta pensar que permanecer sentado delante de una pantalla sea considerado deportivo. “Ésa es la discusión. También en la Fórmula 1 y en el ajedrez los jugadores están sentados, pero nadie discute que eso sea deporte. Aquí, los participantes también tienen lesiones y carga muscular y tensional propia de estas actividades”, argumenta el doctor Fernández Navas.

Durante una competencia, no obstante, los gamers desarrollan un ejercicio físico intenso con partes del cuerpo que pasan desapercibidas al ojo del espectador. En un partido de LoL, por ejemplo, se pueden llegar a realizar 10,000 clics del ratón. En StarCraft II, 300 clics por minuto. El desgaste físico de estar 12 horas delante del monitor, frente a los mejores, es indiscutible. Síndrome de túnel carpiano, rotura fibrilar del músculo extensor del brazo, desgaste de la zona cervical, tendinitis y problemas de ligamentos en muñecas y brazo son algunas de las lesiones más frecuentes. Por eso, los profesionales realizan ejercicios de estiramiento antes de empezar a jugar.

Aunque todos los eSports son videojuegos, no todos los videojuegos se convierten en eSports, ya que estos últimos son “sólo los que más se prestan a una estructura competitiva por equipos, con sus tiempos de partidas y sus reglas”, señala el doctor Fernández Navas.

Jorge Lozano Márquez, director de Atlético y Deportivo de la Región Occidente de Liderazgo y Formación Estudiantil (LiFE) del Tecnológico de Monterrey.

Al igual que sucede con otros deportes, el Tecnológico de Monterrey promueve la formación integral. Ya construye el que será el primer centro de entrenamiento eSports en México y Lozano es su coordinador.

—¿Cómo será el centro de entrenamiento eSports?

— En mayo iniciamos la construcción del primer centro de entrenamiento eSports en México en el Tec de Monterrey, Campus Guadalajara. Tendrá 20 módulos de juego, con pantallas, teclado, mouse y sillas exclusivas. Gente profesional capacitará a profesores y estudiantes. Este centro está pensado para la formación de equipos colegiales, pero también para el trabajo académico. Se involucrarán los departamentos de informática e ingeniería.

—¿Cuánto costará al Tec este centro de entrenamiento?

—El costo de los módulos es de 80,000 dólares –inversión que tendrá una alianza con la compañía multinacional Dell–, más el costo de la infraestructura que será alrededor de dos millones de pesos.

-¿Cómo será el entrenamiento de estos deportistas?

—El Tec impulsa la formación integral y el trabajo en equipo. En los torneos se realizan estrategias para ataque y defensa. Contarán con psicólogos deportivos que serán clave en estos equipos multidisciplinarios. Edwing Solano

En 2015 hubo un escándalo en Corea del Sur por supuestos fraudes en las apuestas de Starcraft II. Por ello, 12 personas fueron arrestadas y surgió la Esports Integrity Coalition, que ha establecido bases para la creación de códigos de conducta, anticorrupción y ética. Éste es sólo un caso que ejemplifica cómo la llegada de los eSports está provocando un cambio en la cultura deportiva internacional; por el momento, no hay ningún tipo de disputa con los deportes tradicionales, según Ismael Silva, presidente de la Federación Mexicana de eSports (Femes).

En México, este 2019, la Comisión Nacional de Cultura Física y Deporte (Conade) reconoció a los eSports como disciplina deportiva, equiparable al futbol o la lucha libre. Además, en este país, la Femes se encarga de impulsar la formación de atletas digitales, para que lo representen a nivel mundial. “Nuestra misión es promover, regular, fomentar y conformar planes deportivos, de formación, creación de ligas y torneos... Nos ocupamos de establecer las mecánicas dentro de los eSports, para que el acondicionamiento físico sea estandarizado, y, las políticas, afines a las distintas reglamentaciones internacionales”, dice Silva.

Alejandro Hemkes, Eduardo Benítez, Humberto Potes, Víctor Moedano, Eduardo Toraya (de izquierda a derecha), Borregos de Monterrey.

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Shooter

Juego de disparos en primera persona; generalmente, por equipos.
Counter Stricke: Global, Offensive, Fortnite, Call of Duty, Overwatch.

MOBA

Batalla entre dos equipos compuestos por diferentes personajes con distintas habilidades (el arquero, el mago, etétera)
League of Legends, DOTA 2.

CCG Collectible Card Game

Dos contrincantes se enfrentan en un juego de cartas de fantasía que personalizan previamente.
Heathstone, Magic: The Gathering.

Lucha

Dos contrincantes pelean hasta que uno cae vencido.
Streetfighter V, Mortal Combat X.

RTS Real Time Strategy

Dos rivales construyen, adquieren recursos y dirigen un ejército.
Clash Royale, Starcraft II, Age of Empires II, Warcraft III.

Futbol

Cada vez más equipos profesionales del mundo participan en esta nueva tendencia deportiva.
FIFA, Pro Evolution Soccer.

Por:
Laura G. de Rivera

ilustración:
Jilipollo

Diseño Web:
Enrique Pérez Piña